14 de diciembre de 2024
Disco Elysium: rave en el fin del mundo
Originalmente publicado en Tinyletter el 22 de enero de 2021 y reposteado en Medium el 30 de marzo de 2021
"Time takes a cigarrette, puts it in your mouth"
En la década de 1950 nos despertamos en una habitación de hotel destrozada. Sin recordar quiénes somos, mirarnos al espejo no nos aclara nada. Más bien nos llena de terror la manera en la que nuestro reflejo nos devuelve la mirada. Fuera de la habitación solo hay más preguntas, y resulta que somos los encargados de responderlas. Un detective que ha perdido la memoria, al que todos rehúyen la mirada. ¿Quién eres? ¿Por qué no recuerdas? ¿Y qué vas a hacer al respecto? Mientras intentas responder a todo eso, también tendrás que resolver un asesinato: detrás del Whirling-in-Rags, el hotel donde te has despertado, un cadáver cuelga semidesnudo de una rama. En la recepción del edificio, el teniente Kim Kitsuragi te espera para unirse a ti en la investigación del caso.
Por un lado, nos encontramos una típica historia de detectives. El propio juego lo parodia, introduciendo su propia serie de novelas del estilo de Sherlock Holmes: las aventuras de Dick Muller. Hay que analizar huellas, entrevistar a sospechosos y patearse las calles hasta el hastío en busca de pistas. Tenemos un cadáver. Necesitamos un arma, un motivo, la historia del hombre pálido en proceso de descomposición detrás de nuestro motel. También necesitamos nuestra propia historia, en una investigación que se prueba doble a medida que vamos encontrando por la ciudad retazos de nuestras acciones pasadas.
"Oh no love! You’re not alone! / You’re watching yourself but you’re too unfair"
A juego con nuestro protagonista acabado, la otra protagonista del juego: Martinaise, Revachol, un lugar donde el paso de 40 años aún no ha borrado los restos de la revolución, aplastada por las fuerzas liberales en un brutal aterrizaje armado. En cada calle encontramos restos de bombardeos, ruinas, muros llenos de agujeros de bala; cicatrices que dejó la imposición del orden por la fuerza. Los habitantes de la ciudad recelan de la policía, acostumbrados a tener que resolver ellos mismos sus problemas. Quizás tú también receles un poco de la policía. Al fin y al cabo, formas parte de ella y no recuerdas lo que has hecho en tus ¿cuarenta? ¿cincuenta? años de vida. A medida que desentrañemos el caso de asesinato junto al teniente Kitsuragi, poco a poco iremos recobrando retazos de nuestra vida, un fantasma que nos observa desde el hombro y que nos susurra en actos reflejos, recuerdos borrosos y terrores irracionales. Puede que tu mente haya olvidado, pero tu cuerpo no.
Al iniciar Disco Elysium eliges un arquetipo, como en cualquier juego de rol, o repartes los puntos de habilidad a tu antojo. La fuerza de cada uno de los aspectos de tu ficha tendrán mucha importancia durante el juego. Más cercano a los juegos de mesa tradicionales de lo que acostumbramos en los videojuegos de rol, durante la partida se realizan innumerables tiradas de azar, tanto visibles como invisibles para el jugador. Nuestra proeficiencia en cada apartado determinará los mensajes que nos saldrán en la consola del juego y las distintas opciones de respuesta en los diálogos.
No obstante, en el debut de ZA/UM se da un paso más: cada habilidad es una personalidad, un ente propio y con opinión, una exageración de estereotipos con su forma característica de hablar, y será difícil posicionarnos en su contra aunque a veces no nos den los mejores consejos. Queda patente el respeto y el amor por los TTRPG (Tabletop Roleplaying Games), a la vez que se eleva el género a nuevas alturas utilizando las tecnologías que prestan los videojuegos, con cálculos que ningún Game Master podría realizar con lápiz y papel. Un pacto que sacrifica la flexibilidad absoluta de la imaginación de los jugadores a cambio de un sistema rápido, eficiente y exacto que, en la práctica, no nos deja notar sus fronteras y nos da mucho más de lo que nos quita.
“Oh, no, love! You’re not alone / No matter what or who you’ve been / No matter when or where you’ve seen / All the knives seem to lacerate your brain”
Llegamos a la ciudad en pleno conflicto entre sindicatos y empresas, y poco a poco aprendemos la historia de una gente que es atizada día tras día por la indiferencia de un sistema injusto. Venimos a resolver el asesinato de un hombre, pero cada día vemos cómo muere lentamente el futuro de los pescadores o los trabajadores de la industria. Los temas políticos se entrelazan con la religión en un orden mundial que se nutre de la fusión de ambos ámbitos. Elige un bando o no. Elige ser una superestrella trastornada. Elige qué es el bien y qué es el mal. O no elijas nada.
Además del sistema de tiradas de habilidad, encontramos una mecánica novedosa. A medida que juguemos y hablemos con los distintos personajes, iremos adquiriendo pensamientos que podremos elegir interiorizar a cambio de la posibilidad de alguna ventaja. Por supuesto, también puede tener inconvenientes. Dependiendo del pensamiento y de su importancia, procesarlo nos llevará más o menos horas, y quizás desbloquee tiradas que habíamos fallado o alguna nueva interacción con un personaje. También iremos encontrando piezas de ropa, que mejoraran algunas de nuestras habilidades temporalmente. Hablando de mejoras temporales, siempre puedes meterte algo de speed, o alguna de las otras drogas disponibles, para sacarte una tirada particularmente difícil. Todas estas decisiones tendrán un efecto en la historia que os contará Disco Elysium.
Un juego de leer, leer y leer un poco más. Más de un millón de palabras habitan Martinaise y dan vida y volumen a todos y cada uno de sus elementos. Desde los diálogos hasta los bloques de texto que encontramos como descripción de las habilidades o de los distintos pensamientos. Cada objeto, cada postal sin importancia, cada paso que damos y cada par de ojos que nos encontramos, todos tienen una historia. A todos se les ha dedicado tiempo y esfuerzo.
“I’ve had my share, I’ll help you with the pain / You’re not alone!”
Disco Elysium es una historia sobre el final que amenaza sobre nuestras cabezas pero nunca llega. Elementos realistas se entrelazan con una mitología del desastre, en búsqueda constante de cosas que, probablemente, no existen pero podrían salvarnos. Paralela a la historia de detectives, la historia del apocalipsis o del renacimiento. Una catedral en penumbra: un edificio con paredes que podemos tocar pero cuyas cúpulas no llegamos a ver del todo, quizás por eso llenas de potencial y más interesantes que lo que encontramos en el suelo, entre bancos y santos de madera. Martinaise es un extraño lugar donde todo tiene un propósito, y eso solo resalta que la vida, en realidad, no lo tiene. Los arcos de personaje no existen. El proceso de superar nuestros traumas no es lineal y quizás nunca llegue a acabar. Todo pasa porque sí, y no podemos más que lidiar con ello.
En un distrito gris lleno de muerte, la vida se abre paso. Martinaise es las malas hierbas que crecen en cualquier resquicio de una gran ciudad. Podemos estar enfermos y ser unos fracasados pero no nos faltan, en cada rincón y a cada vuelta de esquina, motivos para vivir e imágenes de otras personas derrotadas que luchan por seguir construyendo un futuro o, al menos, un presente. ¿Y ese esfuerzo colosal? Ni siquiera lo piensan, porque sobrevivir es un instinto, algo que sale solo.
Nos encontraremos bajo la lluvia, quizás sin una cama donde dormir, golpeados por el viento helado o por recuerdos que nos atraviesan como carámbanos. Y no tengo el valor de asegurar que al día siguiente saldrá el sol, porque nadie lo sabe, y el tiempo en Revachol es despiadado. Sin embargo, sí sé que las ruinas del ayer serán los cimientos de la rave del ahora, incluso si el mañana está borroso o no existe, y sé que lo celebraremos aunque nos duela.